블렌더 5.3이 공개됐습니다. Cycles의 노이즈 제거기로 DLSS 4.5 레이 재구성이 들어왔고, 뷰포트 기본 백엔드가 불칸(Vulkan)으로 바뀌었습니다. 3D 작업을 하는 사람에게 이번 버전의 의미는 하나로 모입니다. 렌더를 걸기 전에 보는 화면이 최종 결과에 가까워진다는 점입니다.
먼저 짚을 변화는 세 가지입니다. 렌더러의 노이즈 제거, 백엔드 교체, 사진에서 장면을 복원하는 3D 가우시안 스플랫 지원입니다. 나머지 개선도 작지 않지만 이 셋이 작업 순서를 실제로 바꿉니다.
블렌더 5.3 DLSS 4.5 레이 재구성, Cycles 노이즈 제거가 달라진다
Cycles의 Denoise 항목에 DLSS 4.5 Ray Reconstruction이 새 노이즈 제거기로 추가됐습니다. 위치는 Render properties의 Sampling 아래 Denoise 패널입니다. 기존 노이즈 제거기를 끄고 이 항목을 고르는 방식입니다.
동작 방식은 이전 프레임의 샘플을 재사용하고 업스케일해 더 깨끗한 이미지를 더 빨리 만드는 쪽입니다. 블렌더는 이 기능을 두고 Cycles의 결과에 EEVEE의 반응성을 붙였다고 설명합니다. 라이팅과 룩을 잡는 단계에서 화면이 덜 끊기고, 애니메이션 재생 중 프레임 사이 깜빡임이 줄어드는 것이 목표입니다.
조건은 엔비디아 드라이버 620 이상입니다. 엔비디아는 레이 재구성이 모든 GeForce RTX 그래픽카드에서 동작한다고 안내합니다. 50 시리즈에서만 켜지는 기능이 아니라는 뜻이라, 이미 RTX를 쓰고 있다면 카드를 바꾸지 않고도 쓸 수 있습니다.

불칸이 기본 백엔드가 됐다, 요구 사양에서 달라진 것
5.3부터 윈도우(ARM 버전 제외)와 리눅스에서 불칸 백엔드가 기본값입니다. 블렌더는 OpenGL보다 나은 성능을 기대한다고 적었습니다. 그동안 실험 기능으로 취급받던 백엔드가 기본 자리로 올라온 셈입니다.
블렌더 요구 사양 표는 최소 VRAM 2GB에 OpenGL 4.3과 벌칸 1.3, 권장 VRAM 8GB와 램 32GB입니다. 벌칸 최소 버전은 릴리스 안내가 1.1, 요구 사양 표가 1.3으로 적혀 있습니다. 어느 쪽이든 최신 그래픽 드라이버 설치가 전제입니다.
| 항목 | 최소 | 권장 |
|---|---|---|
| GPU 메모리 | 2GB VRAM | 8GB VRAM |
| 시스템 램 | 8GB | 32GB |
| CPU | 4코어(SSE4.2) | 8코어 |
| 그래픽 API | OpenGL 4.3, 벌칸 1.3 | 최신 드라이버 |
최소 사양을 채우고 벌칸 1.3을 지원하는 드라이버를 쓰고 있다면 실행은 됩니다. 다만 기본 백엔드가 바뀐 만큼 드라이버가 몇 년 묵은 상태라면 5.3을 깔기 전에 갱신하는 편이 안전합니다. 블렌더 요구 사양 페이지도 최신 드라이버 설치를 함께 안내합니다.

3D 가우시안 스플랫, 사진에서 장면을 블렌더로 가져온다
5.3은 3D 가우시안 스플랫을 기본으로 읽습니다. PLY, SPZ, glTF 파일로 가져와 점군 형태로 저장하고, 지오메트리 노드로 가공한 뒤 EEVEE와 Cycles, 워크벤치 솔리드 모드에서 렌더합니다. 사진이나 영상으로 공간을 잡아두고 그 위에 물체를 얹는 작업이 블렌더 안에서 끝난다는 뜻입니다.
제약도 함께 밝혔습니다. 기본 렌더는 이미시브 셰이더이고, 재조명은 Emission 노드를 Diffuse BSDF로 바꾸는 수준에서 시작합니다. 성능 최적화는 아직 진행 중입니다. 스플랫 제작 도구가 쓰는 sRGB 공간과 블렌더의 리니어 공간이 달라 불투명도가 낮고 휘도가 높은 영역에서 색이 어긋날 수 있다고 블렌더가 직접 적었습니다.

유리 분산과 컴포지터 효과, 렌더 결과가 달라지는 자리
Cycles의 Principled BSDF에 Dispersion이 붙었습니다. Transmission 패널에서 유리와 보석이 빛을 갈라 무지개를 만드는 현상을 처리합니다. OpenPBR 1.1.1 대응 항목이고, Glass BSDF와 Principled의 투과 성분에는 러프니스 이방성도 추가됐습니다.
EEVEE는 파노라마 카메라를 렌더합니다. 등장방형과 큐브맵, 여러 어안 모델, 미러볼까지 지원합니다. 다만 피사계심도와 레이트레이싱, 볼류메트릭 시간 재투영은 뷰포트에서 아직 지원하지 않습니다. 머티리얼이 빛에 반응하는 방식을 노드로 직접 짜는 라이팅 노드도 이번에 들어왔습니다.
컴포지터는 효과를 모디파이어처럼 쌓는 방식으로 바뀌었습니다. Bloom, 색수차, 필름 그레인, 비네트가 기본 효과로 들어왔고 컴포지터에서 지오메트리 노드 17개를 쓸 수 있습니다. GPU 재생은 EXR 시퀀스에서 최대 2배, Anisotropic Kuwahara 필터는 엔비디아 GPU에서 2배, 애플 GPU에서 최대 10배 빨라졌다고 블렌더가 밝혔습니다.

파일을 묶어 관리하는 프로젝트 기능도 생겼습니다. 프로젝트마다 에셋 라이브러리와 컬러 매니지먼트를 따로 두고, 프로젝트별 커스텀 변수를 둘 수 있습니다. 쓰지 않아도 되는 선택 기능입니다. 에셋 라이브러리를 익스텐션으로 공유하는 길도 열렸고, RTX Spark 기기 지원과 메모리 최적화도 함께 들어갔습니다.
지금 그래픽카드를 바꿔야 하나, 해외 반응은
판단을 가르는 건 DLSS 레이 재구성이 모든 RTX에서 돈다는 점입니다. 새 카드를 사야 열리는 기능이 아닙니다. 이미 RTX를 쓰고 있다면 드라이버를 갱신하고 5.3을 깔아 뷰포트가 얼마나 가벼워지는지 먼저 확인하는 순서가 맞습니다. 그래도 장면이 버거우면 블렌더가 권장하는 VRAM 8GB를 기준으로 지금 쓰는 카드의 메모리를 먼저 확인하는 편이 낫습니다.
파로닉스 포럼 댓글에서는 Danny3가 불칸 기본 전환을 반겼습니다. 리눅스 벌칸 드라이버가 더 많이 시험되고 최적화됐다고 보는데 윈도우에만 켠 게 이상하다는 반응이었습니다. 다만 이번 릴리스 안내는 윈도우와 리눅스를 모두 포함합니다. 블렌더가 데비안 저장소로 돌아온 것도 반가운 소리로 나왔습니다.
uid313은 다른 쪽을 짚었습니다. 블렌더는 화면 구성을 망치기 너무 쉽고, UI를 잠그고 덜 커스터마이즈 가능하게 두며 기본값은 4분할 뷰처럼 합리적이어야 한다는 지적입니다. 새 기능보다 매일 보는 화면이 먼저라는 뜻으로 읽힙니다.
5.3의 값은 렌더를 걸기 전에 결과를 보는 속도에 있습니다. DLSS 노이즈 제거와 불칸 기본, 스플랫 가져오기가 한 버전에 들어왔고, 기존 RTX 사용자는 드라이버 갱신만으로 그 문을 열 수 있습니다.
원문 보기 — Blender 5.3 Released With NVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstruction, Vulkan Default (Phoronix)
릴리스 노트 — Blender 5.3 (blender.org)
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